Scrawl in the Kitchen

ポケモンのことや下らない記事を書き続けるブログです。

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【シングルレート】選出で7割勝つ



シンクです。


シングルレートを勝ち抜いていくにあたって、頭に入れておいたほうが良いと思っていることがあるので、それを記事にします。



「言われなくてもわかってる」方々も多いかと思いますがシングル63において"選出"がいかに大事なことなのか、深く考えたことがある方はあまり多くないと思います。

今回はその選出について少し話していきます。



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みなさんは選出画面で、どのようなことを考えて3匹を選びますか?

例を挙げればキリがないかもしれませんが、例えば昔の僕なんかだと「この3匹を選出すれば、相手の6匹のどれにも対応できるな」とかそんなんで選んでましたね。

これも決して間違ってない、というか正解も不正解もないです。


でもポケモンって、選出の段階で7割くらい勝敗が決まると僕は思っています。


この記事はそんな、勝てる選出の"考え方の1つ"です。



この時代において6世代の亡霊で大変申し訳ないのですが、僕は第6世代からレートを始め、途中でポケモンをしなくなってしまったので、例をあげながら話しますが、6世代環境のものなので7世代新規の方にはわかりづらいかもしれません。

なりにわかりやすく書くので、頑張って理解してみてください。



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さて、今回はこのパーティで例えていきます。


f:id:sinkev:20181217204436p:plain f:id:sinkev:20181217204451p:plain f:id:sinkev:20181217204501p:plain f:id:sinkev:20181217204524p:plain f:id:sinkev:20181217204534p:plain f:id:sinkev:20181217204545p:plain


http://sinkev.hatenablog.com/entry/2015/01/14/205657

過去、記事にしたことがあるパーティです。

勝率は75%、勝てる試合を落とすことも多かったのは僕の浅さでしたが、考え方の部分だけ盗んでくれたらなと思います。



ではさっそく、基本的な考え方の部分ですが

「相手の選出を誘導すること」です。

誘導できているのに、自分でそれに気がついていないという方も多いと思います。

選出誘導力が高いポケモンというのは

「詰ませる性能が高いポケモン

これに尽きます。



数多くいますが、わかりやすいのはやはりスイクンではないでしょうか。

スイクンが相手のパーティにいたら、まず間違いなくスイクンを突破できるポケモンを選出しますよね?

つまり、自分がスイクンを選出するかどうかはどうでも良くて、パーティにこれがいるだけで、相手が選出してくるポケモンがまず1匹分かってしまうんです。



次に注目するのは、マンムーです。

人それぞれの考え方次第ですが、僕は詰ませ性能が高いと、一括りに言います。

破壊力があるポケモン、と言えば分かりやすいでしょうか。

ポケモンの中で唯一、氷地の複合タイプを持ち、一致技で最も効果抜群を取れる範囲が広い優秀なやつです。

ゲッコウガなどがこれに近いです。技範囲が広く火力も高い、警戒せざるを得ないポケモンです。


このポケモンが相手のパーティにいると起こりやすいのが「相手のマンムーが自分のパーティにぶっ刺さっている!」という状況です。

多くの方がマンムーの攻撃を受けきれる耐久を持つ物理受けを選出します。

そして、ほとんどの物理受けポケモンスイクンに耐性がないです。

つまり、1匹のポケモンスイクンマンムーの対処をするのは厳しいことがわかります。

(例外はバナミトムDLポリ2あたり)



これだけで、相手の6匹の中から

スイクンを処理できるポケモン」と

マンムーを受けられるポケモン」の2匹がほぼ確定で選出されることがわかります。



相手が出してくるポケモンが2匹も、"自分だけが"わかっていて選出を決められるなんて、こんなに簡単なゲームはないのではないでしょうか。



今度は相手の立場で考えます。

この時点で、選出するポケモンは2匹確定しています。最後の1匹を合わせて、僕のパーティ6匹に対応する必要があります。

多くの場合は、数値の高いポケモンです。

それはメガ進化するものだったり、600族だったり、ギルガルドだったり、まぁそのへんです。



ここまで相手の選出が分かれば、自分は相手の6匹に対応する必要なんてまったくありません。

この3~4匹に対して"決め打ち"で選出すればいいだけです。

相手の初手を見るだけで、裏の2匹がわかってしまうケースもかなり多いです。

やっていることは後出しジャンケンに近いです。



冒頭で挙げた僕のパーティでの戦い方であれば、

「相手の3~4匹に勝てる3匹を選ぶ」か

「2~3匹に必ず勝てるポケモン2匹の組み合わせ+ゲンガー」です。

無理なポケモンをゲンガーで道連れして、残ったポケモンをしばくという流れで、この選出が1番多かったです。


スタンパが多いので基本的にはこれですが、積みサイクルや受けループなどの特殊なパーティに対してはこちらもそれ用の特殊な選出を行っていました。



自分がどうするか、は各々が自分のパーティ構成を理解した上で、相手の選出を読んで考えることで、僕が挙げたものは1例です。



ここまでのことを分かっているかどうかで、戦いやすさ、勝率は少なからず変わるはずです。意識してみて下さい。



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ここからは、僕自身が実戦にてどのように選出していたのかをいくつか書いていきます。

読み飛ばしても良いところです。興味がある方は眺めてみてください。興味がない方は、ここらでこの記事は終了になります。




VS f:id:sinkev:20181218114512p:plain f:id:sinkev:20181218114708p:plain f:id:sinkev:20181218114534p:plain f:id:sinkev:20181218114727p:plain f:id:sinkev:20181218114802p:plain f:id:sinkev:20181218114853p:plain


自分→f:id:sinkev:20181218115026p:plain f:id:sinkev:20181218115039p:plain f:id:sinkev:20181218115750p:plain

相手→f:id:sinkev:20181218160852p:plain f:id:sinkev:20181218160903p:plain f:id:sinkev:20181218160914p:plain


カメ、ナット、ガブに対してピンポイントで選出。(対スイクンf:id:sinkev:20181218120510p:plain、対マンムーf:id:sinkev:20181218120525p:plain、こちらのリザがYだと仮定した場合受けられるのがガブリアスのみのためf:id:sinkev:20181218120543p:plain

僕のパーティに対してナットを出さない人はいませんが、この時は再戦だったので選出を変えてきたんだと思います。

相手のニンフィアが少し怖い選出ですが、ニンフィアを選出する余裕が相手にはないので無視しています。

選出予想のうち2匹は当たっており有利試合。

1戦目も再戦も勝利しました。




VSf:id:sinkev:20181218162211p:plain f:id:sinkev:20181218162253p:plain f:id:sinkev:20181218162306p:plain f:id:sinkev:20181218162417p:plain f:id:sinkev:20181218162429p:plain f:id:sinkev:20181218162439p:plain


自分→f:id:sinkev:20181218162507p:plain f:id:sinkev:20181218162518p:plain f:id:sinkev:20181218162536p:plain

相手→f:id:sinkev:20181218162556p:plain f:id:sinkev:20181218162606p:plain f:id:sinkev:20181218162631p:plain


予想はエレキブルガブリアススイクンorマリルリ(対スイクンf:id:sinkev:20181218162821p:plain、対マンムーf:id:sinkev:20181218162844p:plainf:id:sinkev:20181218162856p:plain、対リザのf:id:sinkev:20181218162916p:plain)(エレキブルとかいう化け物、なにしてくるんだ…。)

マリルリさえゲンガーでキャッチできれば勝てるので初手出しメガ。くらいまでしか考えてないですが、2匹合ってたのでそのまま流れで勝ちました。正直エレキブルが怖すぎて色々歪みましたし結局出てこなかったのでぶちギレてました。




VS f:id:sinkev:20181218155541p:plain f:id:sinkev:20181218155659p:plain f:id:sinkev:20181218155607p:plain f:id:sinkev:20181218155723p:plain f:id:sinkev:20181218155739p:plain f:id:sinkev:20181218155754p:plain


自分→f:id:sinkev:20181218160620p:plain f:id:sinkev:20181218160633p:plain f:id:sinkev:20181218160645p:plain

相手→f:id:sinkev:20181218160717p:plain f:id:sinkev:20181218160741p:plain f:id:sinkev:20181218160752p:plain


予想はガブバシャナット。2メガ構築と予想して、バシャかマンダですが、バシャの通りが良いことと、マンダでは対リザXが安定しないはずなので、襷orスカーフを持ったガブリアスという予想。(対スイクンマンムーf:id:sinkev:20181218161220p:plain、対リザのためf:id:sinkev:20181218161615p:plain、残りでこちらに通りの良いf:id:sinkev:20181218161709p:plain

予想は的中しましたが、選出自体はかなり苦しかったです。マンムーを見たら必ずナットレイが受けにくると思っていたので、叩き落とすを当てる前提で立ち回りを考えてこの選出。

想定通りに試合が進み勝利。




VSf:id:sinkev:20181218202220p:plain f:id:sinkev:20181218202229p:plain f:id:sinkev:20181218202241p:plain f:id:sinkev:20181218202257p:plain f:id:sinkev:20181218202307p:plain f:id:sinkev:20181218202319p:plain


自分→f:id:sinkev:20181218204051p:plain f:id:sinkev:20181218204103p:plain f:id:sinkev:20181218204115p:plain

相手→f:id:sinkev:20181218204132p:plain f:id:sinkev:20181218204143p:plain f:id:sinkev:20181218204153p:plain


予想はガルブシンガルドorスイクン(対スイクンf:id:sinkev:20181218222615p:plain、対応範囲の広さとメガ枠の関係でf:id:sinkev:20181218222659p:plainはほぼ確定で、ブシンを選出する以上、ニンフィア受けのためにf:id:sinkev:20181218222743p:plainマンムーのためにスイクンを出したいが、ガルーラと立ち回りで何とかしてくるだろうという予測。

こちらはガルーラをゲンガースイクンで対応、ガルドをスイクンニンフィアで対応、ブシンをニンフィアで対応、という形。

選出を読み切ってそのまま勝ちました。




VSf:id:sinkev:20181218204245p:plain f:id:sinkev:20181218204257p:plain f:id:sinkev:20181218205525p:plain f:id:sinkev:20181218205537p:plain f:id:sinkev:20181218205547p:plain f:id:sinkev:20181218205557p:plain


自分→f:id:sinkev:20181218205618p:plain f:id:sinkev:20181218205638p:plain f:id:sinkev:20181218223555p:plain

相手→f:id:sinkev:20181218205704p:plain f:id:sinkev:20181218205714p:plain f:id:sinkev:20181218205725p:plain


予想はミトムガッサガルーラ(対スイクンf:id:sinkev:20181218223642p:plainf:id:sinkev:20181218223654p:plain、対マンムーf:id:sinkev:20181218223709p:plain、誤魔化しと対応範囲の広さでf:id:sinkev:20181218223738p:plain)クレセは役割がミトムに奪われるため出てこないだろうという予想。

スイクンを見れるポケモンが2匹いて、スイクンマンムーのどちらもが辛いポケモンがいて、めちゃくちゃにきついやつ。この3匹決め打ちで選出して2匹当たっていて、数値の高さでゴリ押した感じです。(決め打たないとキツすぎたので)




VSf:id:sinkev:20181218210604p:plain f:id:sinkev:20181218210613p:plain f:id:sinkev:20181218210625p:plain f:id:sinkev:20181218210659p:plain f:id:sinkev:20181218210637p:plain f:id:sinkev:20181218210646p:plain


自分→f:id:sinkev:20181218212229p:plain f:id:sinkev:20181218212243p:plain f:id:sinkev:20181218212301p:plain

相手→f:id:sinkev:20181218212317p:plain f:id:sinkev:20181218212327p:plain f:id:sinkev:20181218212337p:plain


予想はボルトガブポリ2(対スイクンf:id:sinkev:20181218224146p:plain、対マンムーf:id:sinkev:20181218224201p:plain、リザを受けるためにf:id:sinkev:20181218224226p:plain

マンムーがぶっ刺さりすぎてて逆によくわからなくなりました。ポリ2は100%出てくると思い、絶対にゲンガーで道連れすること確定。ボルトガブはマンムーでしばけるので、ゲンガーがボルトと偶発対面した時のためにサンダー。ニンフィアでも良かったけどクチートが少しだけ怖かったのでサンダーにしておきました。

予想は2匹当たっており、想定通りに勝ちました。




例はこのくらいで、少し偏りがありますが、僕が2100あたりから2200までノンストップで駆け上がった時に対戦してきた構築なので、他に例が出せませんでした。(正確なレート数値とかは覚えてないです。)(対戦記録だけはCASの録画から拾いました。)



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長々と書いてきましたが、

相手の選出が読めてしまうこと、その上でこちらが立ち回りと選出を決めることの強さが伝われば幸いです。



記事の冒頭にも書きましたが、これは戦い方、考え方の1つにすぎません。これをやっていれば必ず勝てるという保証もありません。

ただ、シングルレートをやっていく上で、これを理解しているかどうかで世界が変わると思います。

これを参考にして、自分の武器が1つでも増えれば、みなさんのレートが少しでも上がることかと思います。




ここまで読んでいただきありがとうございました。

追記があればしれっとしておきます。



誤字脱字を見かけた際は、すみやかに

Twitter(@sin_kos_tan)までご連絡を。




それでは










ゲンガーテテフパル


1月に書いたやつの転載



S1お疲れ様でした。シンクです( ˇωˇ )

僕自身はポケモンを買っていないのですが、構築だけ考えたら使ってくれるというフォロワーさんがいたため、その方に託し使っていただきました。

色々遅くなってしまい最終日直前の3日間しかプレイできなかったのが悔しいなって今更思ったり((

1900前くらいまでは通話で一緒にやっておおまかな立ち回りや選出に慣れてもらい、そこからは全て任せてレートをしてもらい最高は2100手前、体調を崩してしまったようでそこで撤退。

まぁそのあたりは置いておいて本題に。


エアプなりにがんばって考えたので何かの参考になればと思います( ˇωˇ )


☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆*:..


f:id:sinkev:20170118130717p:plain


■構築意図…PF下でパルを止められるポケモンがいないのではという発想からパルをエースとしテテフを準エース+パルサポートとして構築していった。

パルをエースとしている以上、耐久ポケモンに薄い構築となるため様々な角度から差し込みができるような技構成や配分となっている。


f:id:sinkev:20170118130737p:plain@ナイト 臆病

167-*-95-91-115-200

(252-*-0-4-0-252)

シャドボ / 滅び / 道連れ / 守る


f:id:sinkev:20170118130749p:plain@電気Z 控えめ

145-*-95-200-136-147

(0-*-0-252-4-252)

サイキネ / シャドボ / かみなり / 身代わり


f:id:sinkev:20170118130802p:plain@襷 意地

125-161-201-*-65-122

(0-252-4-*-0-252)

氷柱針 / 礫 / ロクブラ / から破


f:id:sinkev:20170118130815p:plain@炎Z 意地

189-199-116-*-96-148

(44-244-4-*-4-212)

逆鱗 / 地震 / 炎の牙 / 剣舞


f:id:sinkev:20170118130826p:plain@残飯 慎重

203-121-125-*-168-81

(244-0-12-*-252-0)

ヘビーボンバー / 宿り木 / 火炎放射 / 守る


f:id:sinkev:20170118130841p:plain@スカーフ 性格不問 変わり者

155-(H252)

へんしん



☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆*:..


■採用順…テテフパル→ゲンガー→カグヤ→メタモンガブリアス


■基本選出…だいたいはこの2つ。

・ゲンガーテテフパル

・テテフパル@1

初手にテテフを置けるのが理想。対面したらまずいポケモンに対する引き先とパルを選出できるとかなり綺麗で勝率が高い。

スカーフ警戒の動きをもちろんされるのでゲームメイクがとてもしやすかった。


■ゲンガー…パルをエースとした構築となっているためパルの弊害となるポケモンと1:1交換することを重視した型を使用した。

ハメ系のポケモンに強く受けループも破壊することができる。


■テテフ…準エース並びにパルの弊害となるポケモンを誘いやすくそれを突破できる駒として採用。

そしてそれらの相手を殺せる型で採用した。

カグヤやガルドと偶発対面してしまった際にも対面から高確率で勝てる身代わりを搭載。

対カグヤでZ技を警戒し守るで様子見をしてくることがあると思ったため身代わりを張ることでアドを取り、かみなりをMAX火力で叩き込むことができる。(こちら側からも様子見ができる)

ムンフォを切っているのはパーティに電気ポケモンを採用していないことに加えガブリアスを牽制しているポケモンがいること、もし出てきてもパルの起点にしてしまえること、対ガブリアスよりもこの構築におけるテテフの役割を重視したからであり、他に撃ちたいポケモンがいなかったため。


パルシェン…この構築の軸でありエース。気合いの襷を持たせて起点にできる相手の範囲を増やし選出のしやすさを向上させた。

配分に関しては最速スカーフテテフを抜きたいため準速。

環境に一定数存在するであろうオニゴーリ対策も兼ねておりミミッキュに対しても強く、また牽制できる。


テッカグヤ…ゲンガー、テテフ、竜、ガルドに後投げし、その後引き先にまで負担をかけていけるポケモンであったため採用した。

初手ゲンガーに対して突っ張ってきたテテフがサイキネを選択していた場合やガブが地震を選択していた場合にスカーフや襷と決めつけて後投げしたい枠。(ゲンガーは守る)

元々耐久に撃てる毒を採用していたが、対面したハッサムが突っ張って剣舞してくる場面がちょいちょいあったため放射を採用した。ジバコやガルドにも一応撃てたので役に立った。

受けだし先を考慮しD方面へ厚く配分している。


ガブリアス…電気の一貫を消すために採用し、電気+カグヤのような並びを崩していけるように炎Zを持たせている。

耐久面は無振りポリ2の冷凍ビームを耐えられるように。耐久ポケに対して少しでも多くダメージを与えたいのと、特に抜きたいポケモンが思いつかなかったため意地っ張りで採用。


メタモン…ここまでで積みエースを対処しづらい構成となっていたためそれらへのケア、またそれを勝ち筋とするためにメタモンを採用した。

数は多くないが一定数いるであろう雨に対しても強くなれる。


☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆*:..


■雑感

カプ・テテフの身代わりに関してだが現環境によく刺さっており、非常に強力だと感じた。構築段階で一風変わった型となったが多くの試合において思惑通りの動きができた。

今作からZ技の登場によりいつどこからどのポケモンが役割を破壊されるかわからないため、可能な限りで前のめりな構築にしているし、やはりそういった構築が多いと予想したため前のめりな構築に刺さりの良いメタモンを採用したが使用感は抜群に良かった。ゲンガーとカグヤが相手に隙を見せやすい型と立ち回りをするためそのケアとして非常に役立ち、それに伴いゲンガーとカグヤをかなり自由に動かすことが出来、十分に力を発揮させることができた。

また、前のめりな構築にすることによってこちらの行動を押し付けていく試合展開をするため運要素による負けをかなり少なくすることかでき、運要素の強いこのゲームをする上で理にかなっていた。


☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆*:..


今回の構築記事はここまでとなります。

なるべくわかりやすく丁寧に書いたつもりなので、理解しやすければ幸いです( ˇωˇ )

わかりにくい点や質問があればコメントもしくはTwitter(@sin_kos_tan)にどうぞ。

誤字を見つけた際は速やかにこっそり教えてください。


では失礼します(* ╹ヮ╹*)


新故スタン



お久しぶりです、シンクです。


最近行われていた2200杯に参加した時の構築です。

今の段階ではサンムーンをする予定はなく

数少ない僕が本気で強くなろうとしたゲーム、最後になるかもしれない構築なのでサラッとだけ書き残しておきます。



☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆*:..


f:id:sinkev:20161107231350p:plain


f:id:sinkev:20161107231429p:plain@クチートナイト 意地HAベース

じゃれつく / 不意打ち / 叩き落とす / 身代わり


f:id:sinkev:20161107231700p:plain@拘り鉢巻 意地ASベース

逆鱗 / 神速 / 地震 / 馬鹿力


f:id:sinkev:20161107231757p:plain@ゴツゴツメット 図太いHBベース

ボルチェン / めざ氷 / 電磁波 / 挑発


f:id:sinkev:20161107231859p:plain@ゲンガナイト 臆病HSベース

シャドボ / 鬼火 / 挑発 / 道連れ


f:id:sinkev:20161107231945p:plain@命の珠 意地ASベース

氷柱針 / 氷の礫 / 地震 /  馬鹿力


f:id:sinkev:20161107232036p:plain@カゴのみ 穏やかHDベース

熱湯 / 凍える風 / 瞑想 / 眠る


☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆.。.:*・°☆*:..


久しぶりに勝つために真面目にポケモンしました。

使い方さえ正しく、このパーティにぶっ刺さるポケモンが相手にいなければほぼほぼ負けないです。

大会ではガン萎えする負けがいくつかあったものの負けは負けなので予選落ちです。

なので記事もサラッとだけ書いておきました。



今まで一緒にポケモンしてきてくれた方々ありがとうございました。







S12で使った構築のこと



どうも、シンクです。

S12で使っていた構築のことや少し試してみたことについて雑に書きます。




S12ではサイクルを回し削りを入れながらルカリオで〆る構築を使いたく、それに挑戦していました。

ルカリオ+霊ランドロス+霊ボルトロス

が軸で、取り巻きで苦手なところをカバーしていきました。



ボルトランドのとんボルでのサイクルやルカリオの展開には確かな手応えを感じていましたが、中々勝ち切ることができませんでした。

理由を考えてみましたが、おそらくボルトランドでとんボルすること自体が

今の環境では強くなかったんだろうと思いました。気づくのが遅すぎてS12はダメダメでしたが…笑

そしてルカリオ自体、耐久が低くサイクルに積極的に参加させることができないのも苦しいなと思いました。



また挑戦したいなぁとは思いますが過去作が禁止になりルカリオの個体がなくなったのでいつかできたらなぁくらいです。




あとは最終日あたりに、以前使っていたゲンガーマンムースイクン

サンダー→毒まもボルトにして戦っていましたが

毒まもボルト自体が対面チックなポケモンだと感じ、この構築には合っていないなぁとなりました(笑)

あとブシンもほぼいなかったのでニンフィアの枠も変えるべきだったのかもとか。





とてもくだらない記事を更新してしまった…

今回はこのくらいで~

ではでは






矛盾するやる気



今でもポケモンを楽しみたい気持ちはあるし

向上心は人一倍あると思ってます。

やる気もあるし、勝ちきれてない現状にも満足してないです。



ただポケモンつまらなすぎです。

ここ最近ずっと悩んでる催眠ゲンガーが最たる原因です。



f:id:sinkev:20151118165813g:plain



ある強者が言ってました、催眠ゲンガーが最も広範囲を見れる最強のポケモンだと。

僕は確かになぁと思って見ていましたが、だからと言って当たり前のように使われるのは別の話だなと思っています。



たまにカバ展開から身代わり催眠ゲンガーを展開してくるパーティを見ます。

結局は低命中技を打つわけなので、安定するわけではないですが上にも書いたように非常に対応範囲の広いポケモンであるため、構築としては望ましい展開であり強力だと言えます。

しかし、実際にこのような試合展開をされたことが片手で数える程度しかなくまた、そのような構築であっても望ましい展開ができず素催眠を打っていくというシーンもありましたが…。



が、ここまでなら一つの構築コンセプトとしてあってもいいものだと思います。

しかしそうでない構築に催眠ゲンガーがいることの多くに違和感を感じます。



催眠ゲンガー使いにはたくさん言い訳があるので挙げきれませんが、多そうなのは「パーティにいる状態異常撒きと相性がいいから祟り目採用、メインウェポンが祟り目なので催眠採用。」や「相性の悪い相手に対して60%で勝てる、最後のワンチャンが残る。」などでしょうか。



前者に関しては正当化されてるように見えて実は堂々と素催眠チャレンジすることを宣言していますし、最も納得できないのが後者です。

メガゲンガーというポケモン自体がとても強力で器用なポケモンであり、技スペなんていくらあっても足りないくらいなのに「勝てない相手に60%勝てる、最後のワンチャンが残る。」なんて理由で技スペを一つ潰してしまうのは、僕はどうかと思います。



これは僕の向上心からなるものになってしまいますが

「相性の悪い相手に勝てるような構築を考える、立ち回りを詰める努力をして欲しい。」

と思っています。これが新たな発想を生み出し、環境が開拓されていくことを僕は望みます。



低命中技を採用することによって強引な突破を試みたり、理由を正当化して使用していくことは

考えることを止め、開拓を止めることに繋がると思っています。



こんなこと、僕は絶対嫌です。

シングルは環境が固まってしまった、ほぼ開拓されてしまった

そう言われることもありますが、意外なマイナーポケモンを見つけてきて結果を出す人や、秘密不意ガルーラ、晴れ弱保バシャ、ラムゲッコウガなど、今でも新たなポケモンが考えられて開拓されていると感じます。

ミミロップとかあまり使われないポケモンで2200、素直にすごいと思います。



現在のシングルレートでは運に頼りきった害悪構築、お願い催眠術ゲンガー

これらの数は控えめに言ってもかなり多いように感じます。

このことに面白さを感じなくなってしまったプレイヤーがどんどんポケモンから離れていきます。プレイヤーの数が減り、思考停止とまでは言わなくてもそれに近い感覚で戦うプレイヤーが増え、開拓のされづらさに拍車がかかります。



こうしてポケモンというコンテンツが廃れていくことはとても悲しいことだと僕は思います。

現状でも強くて色々考えるプレイヤーはいますが、多いに越したことはないんです。

色んな人が色んなこと考えて活気のあるゲームの方が楽しいし面白いに決まってるんです。







今のポケモンは、以前に比べよっぽど面白くないですし、やる気が出ないのです。